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Bethesda Tutorial Creation Kit Interface
Tutoriales Básicos, Capítulo 2
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Video Tutorial

Información GeneralEditar

En este capítulo de la serie de tutoriales guiaremos a los nuevos usuarios por una primera experiencia con el Creation Kit, y a los modders con experiencia les refrescaremos la memoria repasando la interfaz.

Los usuarios aprenderán:

  • Los componentes básicos de la interfaz del Creation kit
  • Como navegar por la ventana de Render 3D

¿Qué hace este botón?Editar

Una vez tengas el editor funcionando, entender lo que tienes delante de ti puede ser abrumador. Vamos a desglosar cada elemento del editor para empezar a dar sentido a todo.

Puedes tener la tentación de más adelante y aprender a tu manera a base de explorar, especialmente si estás familiarizado con las anteriores herramientas de Bethesda Game Studios. Eso está bien, pero recuerda volver a esta página si te quedas atascado.

Barra de Herramientas Principal (Main Toolbar)Editar

BlankWorkspace

Elementos del Creation Kit

La barra de herramientas principal es donde se pueden iniciar la mayoría de características del Creation Kit. Son demasiado numerosas y complejas como para explicarlas aquí, algunas las iremos explicando a medida que se vayan necesitando. Los que estén interesados pueden leer las descripciones detalladas de los distintos menús y botones en el artículo de la Barra de Herramientas Principal.

Antes de empezar, primero hay que cargar los datos. Desde el menú 'File', elije 'Data...', haz doble-clic en 'skyrim.esm'. Al hacerlo, la casilla de verificación junto a él será marcada con una "X", lo que indica que se cargará.

Ventana de Render (Render Window)Editar

La ventana de renderizado es la principal forma con la que vamos a trabajar en este tutorial. Ahora no es más que un panel vacío hasta que carguemos una celda, aquí es donde aparecerán las imágenes en 3D para poder trabajar con ellas.

InDepth Las "celdas" son áreas físicas del juego que el Creation Kit puede cargar. Pueden ser celdas de interior separadas por puertas de carga, que son las que veremos en este tutorial, o celdas de exterior.

Ventana de Celdas (Cell View)Editar

La ventana de celdas tiene cinco componentes a tener en cuenta.

  • World Space Este desplegable determina que tipo de celdas aparecerán en la lista de debajo de él. Las de interior se consideran un espacio de mundo especial. Deja esta configuración por ahora, ya que trabajaremos con interiores por el momento.
  • X/Y Cuando trabajes con exteriores, puedes cargar una celda manualmente poniendo sus coordenadas. Esto es irrelevante al trabajar con interiores ya que los alrededores serán de color gris, excepto si eliges un espacio del mundo exterior.
  • Cell List Estas celdas son las que componen el espacio de mundo que hayas especificado. Solo una celda se considera "cargada" en cada momento, aunque en algunos casos se pueden representar de manera visual varias celdas de exteriores a la vez.
  • Reference List Esta lista, que probablemente ahora mismo la tengas vacía, se llenará con todas las referencias que existen dentro de la celda que cargues. Puedes acceder a estas referencias a través de esta lista, o interactuar físicamente con ellas a través de la ventana de render (render window)
  • Filter Box Escribir texto en este cuadro hará que la lista de referencia muestre solo elementos que contengan esa cadena de texto que has escrito. Por ejemplo, puedes preocuparte solo por los elementos asociados con la búsqueda DA10, entonces escribiendo DA10 solo mostrará esos elementos. Otro ejemplo puede ser, si tengo tres objetos en mi lista: "CaveGHall01", "CaveGFloor", y "TrollFrost", escribiendo "Cave" en filter box hace que la referencia "TrollFrost" no aparezca. Sin embargo en la ventana de render sí que seguiría siendo visible.

Ventana de Objetos (Object Window)Editar

La ventana de objetos nos permite ver los objetos base con los que podemos trabajar para crear el juego. Existen muchas categorías y tipos de objetos, nos iremos refiriendo a ellos según vayamos necesitando durante el tutorial.

  • Filter Al igual que en la ventana de celdas, la ventana de objetos tiene un campo para escribir que sirve como filtro para reducir lo que queremos ver en la lista de debajo.
  • Category List Debajo del filtro hay muchas categorías base de objetos. Los usuarios avanzados pueden usar la categoría "All" y filtrar más rápidamente entre todas las categorías, el objeto concreto que buscamos, pero para este tutorial iremos especificando la ubicación de los objetos dentro de sus categorías correspondientes.
  • Based Object List En la lista de la derecha de la ventana están los objetos que podemos examinar, editar y (generalmente) colocar en la ventana de render.
NewFeature El Creation Kit ahora permite abrir varias Ventanas de Objetos a la vez, lo que puede ser útil para usuarios avanzados. Para abrir una ventana de objetos nueva, simplemente haz clic-derecho en la ventana de objetos y en el menú elije "Create New Object Window"


InDepth Objeto Base vs Referencia Es importante saber la diferencia entre un objeto base y una referencia. Cada vez que colocas un objeto en el mundo, estás creando una instancia - o referencia - del objeto base. Por ejemplo, si arrastramos "TrollFrost" dentro del mundo y modificamos esa referencia, o "ref", nuestros cambios solo afectarán a ese Troll específico. Si hacemos cambios directamente sobre el objeto base TrollFrost, todos los Trolls se verán afectados, incluyendo los que ya habíamos creado. Por este motivo, los modders por lo general prefieren evitar modificar los objetos base preexistentes que otros mods pueden usar.

Moverse por la Ventana de RenderEditar

AnisesMillDefaultView

Fig 2: La vista por defecto al cargar AnisesCabin01

Controlando la CámaraEditar

Sean cuales sean tus planes, casi cualquier cosa que hagas en el Creation Kit requerirá que uses la Ventana de Render para ver y manipular objetos. Si nunca has trabajado en 3D, puede ser un poco abrumador acostumbrarse a controlar la vista.

En primer lugar, vamos a cargar una celda existente para tener algo que ver. Localiza y haz doble-clic en la celda de interior "AnisesCabin01" en la Ventana de Celdas (Cell View). Esto cargará la celda haciendo que aparezca en la ventana de render.

NOTA: Si no aparece nada, pero las columnas de la derecha se llenan de objetos, trata de hacer doble-clic en uno de esos objetos. Hacerlo no solo selecciona el objeto, si no que obliga a la cámara a enfocar dicho objeto. Esta es una buena forma de re-orientarse si te "pierdes".

Tu punto de vista inicial debe estar centrado en un marcador amarillo, como se ve en la Figura 2. (Si no, prueba a pulsar "M" para que los marcadores estén visibles)

Haz un clic para seleccionar el objeto. Deberías poder ver un esquema de líneas muy fino de color verde, rojo y azul. Esto es el "cuadro delimitador", y por ahora lo importante es que nos permite saber lo que tenemos seleccionado. Prueba a girar la rueda del ratón hacia adelante y hacia atrás. Esto es el zoom de la cámara. (Si no es así, es posible que necesites hacer clic primero "dentro" de la ventana de render.)

A continuación, prueba a hacer un paneo (desplazamiento lateral) de la cámara. Esto se hace manteniendo pulsado el botón central del ratón y moviéndolo en cualquier dirección.

Por el momento es posible que hayas perdido de vista el objeto que teníamos seleccionado. Vamos a volver a enfocar la cámara. Se puede hacer de varias maneras:

  • Pulsar Shift+F. Esto encuadra la cámara sobre el/los objeto/s seleccionado/s. No afecta al ángulo de la cámara, y restablece el pivote de la cámara si no hay objetos seleccionados.
  • Pulsar "T". Pone una vista en alzado (de arriba a abajo) Si tenemos algo seleccionado, el zoom de la cámara se ajusta al tamaño de la selección. Si no tenemos nada seleccionado, simplemente gira la cámara hacia abajo (¡lo que puede desorientarnos si no tenemos nada que ver debajo de la cámara!)
  • Pulsar "C". Esto gira a lo largo de algunos ángulos pre-establecidos, funciona exactamente igual que "T"
  • Utilizar la rueda del ratón para acercar o alejar la cámara.

Vamos a tratar de orbitar la cámara. Con cualquier objeto seleccionado pulsa "Shift" mientras mueves el ratón para girar la cámara alrededor del objeto en cualquier dirección. La selección permanecerá siempre en el centro de tu punto de vista. Si no hay nada seleccionado, la cámara girará sobre sí misma. Esto último puede ser útil para usuarios avanzados, pero probablemente desoriente a los principiantes, y normalmente no es necesario usarlo.

Es muy importante sentirse cómodo utilizando estos controles. Puedes dedicar algún tiempo a cargar varios tipos de celdas y mirar alrededor de ellas para practicar. Es probable sentirse torpe al principio, pero al poco tiempo lo usaremos de forma totalmente natural.

Manipulando ObjetosEditar

Ahora que tenemos una idea de cómo ver los objetos, echemos un vistazo a la forma de moverlos un poco.

NOTA: Mientras practicas con estos controles, es buena idea trabajar sobre un plugin "de usar y tirar" para no guardar modificaciones accidentales que podamos hacer en algunos objetos que puedan afectar a otros mods o a los archivos base del juego. Es posible que quieras utilizar el archivo testquest.esp creado al principio de este tutorial.

Selecciona cualquier objeto en la ventana de render. Puedes mover, o "desplazar" el objeto simplemente manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrando el objeto.

Puedes notar que el objeto da saltos en vez de moverse de manera fluida - es porque tenemos activado el grid snapping (ajustarse a la cuadrícula). Puedes activar/desactivar esto pulsando "Q" o el botón Buttongridsnapping en la Barra de Herramientas Principal. Hablaremos más sobre el grid snapping en el tutorial de Fundamentos de Diseño.

Ten en cuenta que el objeto solo se moverá en el plano horizontal, o los ejes X/Y del mundo de juego. Puedes mover el objeto arriba y abajo manteniendo pulsado "Z" mientras arrastras. Del mismo modo, si mantienes pulsado "X" o "Y" restringirás el movimiento a dicho eje en concreto.

Rotar un objeto es tan sencillo como seleccionarlo y mantener pulsado el botón derecho del ratón mientras mueves. La rotación también se ve afectada por el grid snapping (ajuste a la cuadrícula), y puede ser limitada a un eje concreto manteniendo pulsado X, Y o Z mientras lo giras. Debes tener en cuenta que los objetos giran en base a su punto de pivote, representado como un pequeño "+" de color amarillo. Es importante tener claros los puntos de pivote de los objetos si vas a trabajar con la ventana de render habitualmente.

Los objetos también pueden ser escalados (aumentar o reducir su tamaño). Se puede realizar manteniendo pulsado "S" mientras arrastras el ratón con el botón izquierdo pulsado. Escalar los objetos puede tener malas consecuencias debido a que puedes dejar los objetos demasiado grandes o pequeños respecto al resto. Es mejor evitar el uso de esta herramienta a no ser que sea absolutamente necesario.

GizmosEditar

Gizmos

Gizmos de desplazamiento, rotación y escalado.

El Creation Kit ofrece un conjunto de "gizmos", o ayudas visuales para desplazar, rotar y escalar. En términos generales, los gizmos ofrecen una ayuda visual para mover los objetos alrededor del mundo. Cada gizmo está compuesto por varias partes donde puedes hacer clic para realizar diferentes acciones.

Por ejemplo, haciendo clic en la flecha verde del gizmo de desplazamiento restringiremos el movimiento en el eje Y.

"E" Activa el gizmo de desplazamiento
"W" Activa el gizmo de rotación
"2" Activa el gizmo de escalado

Existen algunas restricciones respecto a los gizmos:

  • Solo un gizmo puede ser activado a la vez.
  • La manipulación normal de objetos no está disponible mientras tengas un gizmo activo.
  • Puedes pulsar "G" para cambiar el movimiento y la rotación entre local o global.

¡Adelante!Editar

Una vez te sientas cómodo trabajando con el editor, ¡estarás listo para comenzar a crear contenido!

Si estás interesado en crear espacios del mundo, prueba con la serie de tutoriales de Fundamentos del Diseño de Niveles. (NOTA: El botón de "Siguiente Tutorial" te llevará allí directamente)

O, si estás más interesado en misiones y personajes, puedes empezar con la serie de tutoriales de Fundamentos del Diseño de Misiones.

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